2.6. «ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНЫЕ» ИССЛЕДОВАНИЯ КОМАНД
В [161] рассматриваются два механизма распределения ре-зультатов деятельности команды между ее членами: уравнительный (все агенты получают поровну) и «иерархический» - по решению руководителя (лидера) команды (центра).
По результатам деловых игр делается вывод, что при обоих механизмах имеет место оппортунистическое поведение членов команды (напомним, что оппортунистическим поведением называется «преследование собственного интереса, доходящее до вероломства» (self-interest- seeking-with-guile, О. Уильямсон) и/или «поведение контрагентов, уклоняющихся от выполнения контракта» (Г.Б. Клейнер) - см. обзоры в [22, 157]).При использовании уравнительного механизма наблюдается «эффект безбилетника» (free-riding), когда агенты надеются получить неадекватное своим усилиям вознаграждение за счет других агентов. При принятии центром в повторяющейся игре решений о размерах вознаграждений агентов оказывается, что наличие центра (иерархической структуры команды) приводит к повышению эффективности функционирования команды в целом [161].
Значительное количество экспериментальных исследований посвящено изучению предпочтений людей принимать решения индивидуально или в рамках команды, а также анализу эффективности деятельности реальных команд по сравнению с группами индивидуумов (см. обзоры и результаты в [118, 136, 145]). Так, по результатам, приведенным в [145], более 60 % людей предпочитают коллективное принятие решений в рамках команды.
Наблюдаемый на практике эффект «справедливости», заключающийся в том, что членов команды (коллектива) интересует не только адекватность оплаты их труда, но и адекватность вознаграждения, получаемого их коллегами, также служил объектом теоретико-игровых и экспериментальных исследований.
Так в [166] изучался «эффект справедливости» в команде из двух агентов. При 56этом стремление агентов к «справедливости» моделировалось модификацией их целевых функций следующим образом, предложенным в [125]. Пусть в команду входят n агентов, имеющих целевые функцииf (•), i е N. Построим новые целевые функции
(1) f (•) =/(¦) - !ау- max{0; f - f} - max{0; f - f },
J*i J*i
в которых неотрицательные константы {aiJ} и {fly} отражают, насколько i-ый агент «чувствителен» к тому, что выигрыши других агентов отличаются от его выигрыша и наоборот. Получаем, что появляется возможность моделирования двух явлений - «зависти» (envy - когда агент низко ценит свой выигрыш потому что другие агенты получили большие выигрыши, то есть агент стремится быть не хуже других) и «вины» (guilt - когда агент низко ценит свой выигрыш потому что его маленькое значение привело к снижению ценности выигрышей других агентов). Если допустить возможность отрицательных констант в целевых функциях (1), то это даст возможность отражать такой эффект, как «стремление к повышению статуса». В [166] приведены результаты анализа частных моделей, для которых показано, что в зависимости от значений констант {aij} и {by} эффекты «зависти», «вины» и «стремления к повышению статуса» могут приводить к росту результатов деятельности команды в целом. Более того, как показано в [119], использование целевых функций вида (1) позволяет повысить эффективность функционирования команды в условиях, когда индивидуальные действия агентов не наблюдаются центром, но известны другим агентам (team monitoring).
В [177] исследовался вопрос, в каких ситуациях сотрудники предпочитают коллективное стимулирование (за результаты деятельности команды в целом) индивидуальному. Оказывается, что рост величины вознаграждения в случае независимых агентов с ненаблюдаемыми действиями может привести к снижению эффективности стимулирования.
В эволюционных играх предполагается, что поведение в типичном, многократно повторяющемся взаимодействии представляет собой итог эволюционного процесса формирования поведения [19, 156, 178].
Поэтому, в отличие от классической теории игр, носящей нормативный характер, эволюционная теория игр пытается предсказать, какую стратегию поведения выберут игроки, при-чем функция выигрыша характеризует успех стратегии, а не отдельного игрока [19, 167]. Во многих случаях используется эволюционный подход, в котором процесс формирования поведения (модификации стратегий) описывается динамической системой, определяющей распределение по стратегиям внутри популяции в зависимости от результатов взаимодействия в предшествующие моменты времени. Этот процесс сходится к тому или иному равно-весию (устойчивому состоянию динамической системы) [126, 179].
Наконец, поведенческая теория игр ищет ответ на вопрос - почему люди принимают те или иные решения [117], то есть, «тестирует» те или иные предположения о принципах принятия решений.
Завершив краткий обзор известных математических моделей формирования и функционирования команд, перейдем к более подробному рассмотрению «рефлексивных» и других моделей, учитывающих автономность и согласованность взаимодействия членов команды, принимающих свои решения на основании в общем случае различной информации о существенных внешних факторах и параметрах самой команды.